Galen ne dit rien, se contentant de plisser légèrement les lèvres. Il se retourne vers la ruelle et soupire. D'Arcylton, il ne la connaît que de nom. D’après les rumeurs, c’est un bon élément, mais il peut se tromper. Rowle, c’est différent. Il est un peu plus connu dans le secteur, et dans le bon sens. À eux deux, c’est une bonne nouvelle. Le problème, c’est Dennison. Elle aussi, elle est connue. Mais pas dans le bon sens. Intérieurement, Galen espère que tout se passera bien. Il ne veut pas de bavure, il veut retrouver des sorciers en vie.
Il s’éclaircit la gorge et tourne la tête vers Kaelen. Ce dernier a vu juste. Galen inspire lentement, choisissant ses mots avec soin. L’autopsie des premières victimes… Hum. Des traces de magie noire ont été retrouvées. Aucune hésitation là-dessus. D’après les médicomages légistes, ils sont morts d’un Hastam Tenebris ou quelque chose dans le genre. Son ton est froid, pragmatique. Mais ce n’est pas tout. Ils avaient des brûlures sur les avant-bras et le torse. L’un des corps portait des marques de strangulation, l’autre une jambe complètement brisée. On pense qu’ils ont très certainement subi le sortilège Doloris, mais on ne peut pas en être certain. Il marque une pause. La plupart des lésions… et des soins pour les maintenir en vie… correspondent à des sorts connus, de ce qu’on sait. Mais il y a des incohérences, des choses qu’on ne peut pas identifier. Certaines blessures ressemblent aux effets des malédictions, mais leur nature exacte nous échappe encore. Son regard se fit plus sombre. En bref, plusieurs jours d’enfer avant une mort lente. La voix toujours plus grave. Il a ensuite déplacé les corps dans des endroits isolés. Ce qui n’a pas rendu la tâche facile au légiste.
Galen s’arrête et les observe un à un. Son regard s’ancre sur Alaska. Un sorcier, c’est certain. Un seul. Un léger silence passe. Mais selon moi, il possède quelque chose, un objet ou une créature qui l’aide. Quelque chose qui nous empêche de l’attraper ou même de l’identifier. Un pli se tend entre ses sourcils, comme s’il cherchait la meilleure manière d'expliquer ce qui le perturbe. Pour chaque cas, les traces de magie sur place, aussi faibles soient-elles, étaient… instables. Comme si la magie s’était brisée d’elle-même. Les médicomages ont avancé des théories. Ils pensent que c’est dû à la torture, que les victimes se seraient brisées au point que leur propre magie aurait déraillé. Juste un détail pour eux. Il mesure ses mots. Mais je ne trouve pas ça très cohérent. Pour moi, il y a une chose qu’on ne sait pas encore.
Il observe les réactions du groupe, jaugeant s’ils partagent son intuition. Il n’aime pas avancer sur des hypothèses, mais le leur cacher ne servirait qu’au meurtrier. Il laisse ces mots résonner une seconde, avant de reprendre le pas.
L’air s'alourdit autour d’eux. Un vent froid s’engouffre dans la ruelle, soulevant un vieux papier contre les murs décrépis. Derrière eux, le village semble mourir sur lui-même. Le sentier s’éloigne des dernières maisons, serpentant entre des champs laissés à l’abandon. L’herbe y est haute, jaunie par l’humidité, et le sol irrégulier, boueux par endroits. À mesure qu’ils avancent, les bruits s’estompent. Plus de murmures, plus de vent. Rien d’autre que leur propre souffle et le craquement de leurs pas sur la terre froide. La route devient plus sauvage, bordée de vieux arbres noueux dont les branches s’étirent comme des doigts osseux vers le ciel couvert. L’orée de la forêt est là, à quelques mètres. L’endroit est désert, isolé.
Galen s’arrête net. Un banc en bois, délabré, posé au bord de la route. Il n’a rien à faire ici, comme un vestige oublié d’une époque où cet endroit aurait eu une fonction quelconque. Son bois est usé, sombre, veiné de fissures profondes creusées par l’humidité et le froid. L’un de ses pieds s’est enfoncé légèrement dans la terre molle, le faisant pencher de manière imperceptible, comme s’il glissait lentement vers l’oubli. Autour de lui, l’herbe est plus courte, comme piétinée à plusieurs reprises, mais le sol détrempé ne garde aucune trace nette. Le vent fait osciller les tiges desséchées qui bordent le chemin, mais rien ne semble perturber la surface lisse du banc. Il n’est d’ailleurs pas vide. Sur l’assise, trois roses rouges sont alignées. Leur tige est encore fraîche. Pas une seule goutte de pluie ne les a touchées, malgré l’humidité ambiante. Elles ne sont pas tombées ici par hasard. Elles ont été placées là avec soin.
Derrière le banc, un vieux panneau en bois, à moitié enseveli sous des ronces, se dresse en angle contre un poteau tordu. Son inscription est illisible, effacée par le temps et l’humidité. Plus loin, un muret de pierres sèches, écroulé par endroits, serpente le long du sentier avant de disparaître dans l’ombre des arbres. Quelques blocs épars ont roulé plus près du banc, partiellement enfoncés dans la terre humide. L’un d’eux semble plus propre que les autres, comme s’il avait récemment été déplacé.
Sur le côté, à quelques mètres du banc, une barrière de bois marque l’entrée d’un ancien passage vers la forêt. Ses planches sont fendues, certaines brisées en leur centre, laissant une ouverture béante entre deux poteaux encore debout. Des éclats de bois traînent dans l’herbe, et l’une des lattes porte une étrange teinte sombre, comme si elle avait été brûlée sur un bord.
Le sentier qui s’enfonce dans les bois est à peine visible sous les hautes herbes et les ronces, mais le sol y est irrégulier, comme retourné en certains endroits. Juste à l’orée des arbres, la végétation paraît plus clairsemée, la mousse grattée par endroits, et un amas de feuilles mortes semble avoir été déplacé, tassé en un monticule anormal. L’humidité est plus dense ici, l’air plus froid, et une légère odeur de terre retournée flotte dans l’atmosphère.
Plus près du banc, l’herbe s’arrête brusquement à un endroit précis, comme si quelque chose avait pesé lourdement sur le sol. La terre y est compacte, plus lisse, et le peu de gravillons éparpillés à la surface semble avoir été poussés vers l’extérieur de cette zone, dessinant une empreinte vague mais large.
Un frisson de vent s’engouffre entre les arbres, faisant bruisser les feuilles d’une manière presque trop fluide, trop artificielle. À cet instant, un craquement résonne au loin, à peine perceptible. Un bruit sec, furtif, venu du sous-bois. Non loin dans cette direction, une fumée s’élève.
Si vous avez plus de questions, je dois retourner au village retrouver mon équipe. Nous étions en train d’interroger les villageois. Il regarde au loin. Essayez de ne pas trop déplacer les choses, même si nous avons déjà fait tout le tour de notre côté. Il sort un vieil appareil photo de son sac et le donne à Alaska. Vous savez comment ça fonctionne, n’est-ce pas ? Il tourne ensuite la tête vers Rowle puis Dennison. Et si jamais je ne suis plus au village, c’est que je suis au poste avec le témoin clé.
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Si jamais vous n’avez plus de question pour Galen, vous pouvez considérer qu’il part de lui-même sans rien dire.
Explications du système de jeu
Rappel du Contexte de la Mission :
Vous êtes appelés sur une scène de crime récente dans un village sorcier reculé, Blackmill. Trois jeunes sorciers ont disparu pendant la nuit, et les seules traces de leur enlèvement sont un banc abandonné, trois roses rouges soigneusement posées dessus, et la zone alentour.
Jusqu’ici, les précédentes victimes avaient été retrouvées mortes, leur corps marqué par des sévices physiques et magiques. Cette fois, il est possible que les disparus soient encore en vie. Vous devez agir vite et récolter tous les indices avant que la piste ne refroidisse.
Votre objectif principal :
- Aider la brigade à comprendre ce qu’il s’est passé.
- Essayer de déterminer où ont été emmenées les victimes.
- Repérer les indices ou tout nouvel élément pouvant aider les enquêteurs.
- Sauver les victimes si vous savez quoi faire.
Fonctionnement de la Phase Actuelle :
Cette phase est une enquête active, où vous pourrez observer, analyser et interagir avec la scène en utilisant les dés ou vos sorts disponibles.
Règles des actions
Vous avez un nombre limité d’actions pour cette phase, donc choisissez intelligemment ce que vous voulez examiner ou tenter.
Merci de mettre en évidence l’action que vous tentez de faire dans le RP.
Il vous faut attendre la réponse d’un MJ ou d’un autre joueur pour tenter à nouveau une action.
Chaque joueur dispose pour l’instant, de 6 actions à répartir parmi les possibilités suivantes :
- Lancer un sort pour analyser un élément (ex. : révéler des traces de magie, détecter un enchantement, dévoiler des illusions).
- Examiner un élément précis (ex. : étudier le banc, observer en détail les environs, toucher un objet suspect).
- Tester une hypothèse (ex. : chercher une correspondance avec les précédents crimes, comparer une blessure).
- Tenter une interaction physique (ex. : déplacer un objet, essayer d’ouvrir un passage, suivre une piste).
- Interroger un témoin (les questions posées ne comptent pas comme des actions).
/!\ Selon vos retours, le nombre d’action pourra être ajusté.
/!\ Les types d’actions pourront être ajustées au fur et à mesure du jeu.
Résultat des actions (hors sortilège), celles-ci n’ont pas besoin d’être profondément détaillées :
- Réussite critique : Vous réussissez votre action et vous obtenez une action en plus (attendez la réponse du MJ).
- Réussite : Vous réussissez votre action (attendez la réponse du MJ).
- Échec : Vous ne trouvez rien et perdez votre action.
- Échec critique : Vous perdez une action supplémentaire et/ou déclenchez une réaction indésirable.
Mise en garde : certaines actions ou même décisions prises par votre personnage peuvent amener à une conséquence, qu'importe le résultat de votre dé. Par exemple, si vous décidez d'ouvrir une porte et que vous ne savez pas qu'il y a un monstre derrière... Vous aurez ouvert la porte quoi qu'il arrive, et le monstre ne va pas disparaître parce que vous avez fait une RC. Donc, faites attention où vous marchez.
Bonne chance !